دانلود تحقیق انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

Word 253 KB 30376 43
مشخص نشده مشخص نشده کامپیوتر - IT
قیمت قدیم:۱۴,۸۵۰ تومان
قیمت با تخفیف: ۱۰,۰۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • مقدمه :

    در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند . لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانواده ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند . ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانواده‌مان خدشه دار نشود . در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم . می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.

     همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .

     

    مسیر هموار

     این تمرین نحوه ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوه کارکردن با آن را نشان می‌دهد . دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .

     

     

     

     

     

     

     

     برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانه آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .

     

     

    مرحله 1 :

    در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید . به آنها اندازه 180×400 را بدهید

    مرحله 2:

    متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیه چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید . کلید select را فعال (‌ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .

     به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده  تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند . اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند .

    مرحله 3:

     یک چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیکی حروف ایجاد کنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز کپی کنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب کرده و کلید Tab  را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و کلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل کپی انجام شود . سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حرکت دهید این کار را برای چهار ضلعی بعدی هم تکرار کنید .

    مرحله 4:

     شکل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شکل جاری قرار دهید .

    مرحله 5:

    وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید . این کار را از طریق انتقال دادن گره بالایی مسیر در زاویه دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مکانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید که به صورت یک عدد متغیر در داخل دو براکت [‍] قرار دارد و

     مرحله 6:

     شکل Z را به عنوان شکل جاری احضار کنید . دقت شود که دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حرکت ندهید . بافعال کردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .

     

    مرحله 7:

     وارد محیط دو بعدی شده و Y را شکل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشکال تکرار کنید به اشکال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهید Bar3,Bar2,Bar1,X,Y

     مرحله 8:

    بعد از اینکه به همه ‌موضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی که در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه کنید . همچنین  یک دوربین را به منظور مشاهده ‌ قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه کلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید

    مرحله 9 :

    به همه موضوعات‌، ماده RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همه موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و کل آرم را در بیش از 30 فریم حرکت خواهیم داد .

     ممکن است به نظر برسد که ساده ترین راه برای حرکت دادن به موضوعات این است که موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مکانی آنها را برعکس موقعیت مکانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه که چاره ساز باشند ، مشکل آفرین هستند . و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تکه های طرح را به مسیرهای عکس برگردانید . یک راه حل ساده تر این خواهد بود که اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 کپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم کنید .

     مرحله 10:

    برای انجام این کار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی کلید Track Info رفته و دکمه ‌سمت راست ماوس را فشار دهید و

     اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود که در این جا موضوع خاصی به نام World وجود ندارد در و اقع World مجموعه‌ای است که به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امکان اداره کردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یک باره داشته باشید .

    مرحله 11:

     برروی دکمه ‌Copy‌واقع در انتهای جعبه رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته (‌روی All Track) و دکمه ‌ سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یک کپی تهیه کنید برروی کلید ok واقع در انتهای جعبه Track Info رفته و دکمه ‌سمت چپ ماوس را فشار دهید .

    مرحله 12:

    اکنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 کپی کرده اید . اطمینان حاصل کنید که روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویه‌دید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دکمه سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخاب Zoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دکمه چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .

    مرحله 13:

     در زاویه دید مقابل جداگانه؛‌تکه های آرام را از زاویه دید دروبین خارج سازید

     به زاویه ‌دید بالا رفته و یکی از تکه ها را به طرف دوربین حرکت دهید فواصل را برای هر موضوع تغیر دهید .

    این باعث خواهد شد که تکه ها به صورتی تصادفی در مقابل بینندگان به پرواز درآیند.

    مرحله 14:

     از محو شدن کلیه ‌قطعات درزاویه ‌دید دوربین ، اطمینان حاصل نمایید .

    اکنون یک بار این انیمیشن را راندو کرده تا یک پیش نمایشی از این انیمیشن ایجاد شود . به پیش نمایش نگاه کنید قطعات به خوبی به پرواز در می آیند . امابه هنگام رسیدن  به مقصد نهایی ، ناگهان می ایستند ، در ضمن هر قطعه ، دقیقاً برروی یک خط مستقیم در حرکت است .

     آیا تابحال انیمیشن کامپیوتری را دیده اید و یا با خود فکر کرده اید که چرا این انیمیشن به نظر «‌کامپیوتری » می رسد ؟ انیمیشینی که هم اکنون ایجاد کرده‌اید در این دسته از انیمیشین ها قرار دارد.

     در دنیای واقعی ، هیچ موجودی را نخواهید یافت که مستقیماً برروی یک خط صاف پرواز کند ، حرکت ها همیشه ، انحناء داشته و تندی و کندی سرعت در آنها وجود دارد .همچنین وقتی که جسمی می ایستد ، کمی قبل از توقف سرعتش را پایین می آورد این حرکت مستقیم وار انیمیشن و ایستادن ناگهانی آن باعث می شود که حرکت ها به نظر ساختگی و مصنوعی بیایند . خوشبختانه این مشکلات در محیط 3D Studio به آسانی حل می شود در ابتدا کمی انحناء به مسیر بدهید برای این کار ، مسیر حرکت به گره ‌(‌Vertex) جدیدی نیاز خواهد داشت .

     مرحله 15:

    دوربین و همه موضوعات را به غیر از موضوع Z پنهان سازید وارد فریم 30 شوید . فرمان Paths/Show-hide را انتخاب نموده و روی موضوعZ رفته ، کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید ، مسیر مخصوص موضوع Z در تمام زاویه های دید نمایان می شود مسیر Z را در زاویه دیدبالا Zoom in نمایید مسیر را به فرم کامل در زاویه ‌دید قرار دهید دستور Paths/Add Key را انتخاب نموده و روی قسمت وسط مسیر Z‌رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید . در این جا راهی برای پیدا کردن مرکز مسیر وجود ندارد و می بایستی که آنرا به صورت چشمی انتخاب کنید .

    هنگامی که گره‌ای را در مسیری درج می کنید در واقع درست در همان نقطه یک اسلاید ایجاد می شود .

     بطور مثال اگر دکمه Track Info را زده و بعد از آن موضوع Z‌را انتخاب کنید متوجه خواهید شد که در جعبه محاوره Track Info کلید فریم در قسمت میانی فریم 30 انیمیشن ایجاد شده است قبل از ادامه ‌کار از جعبه محاوره‌ Track Info  بیرون بیایید و

     مرحله 16:

    دستور Paths/Move Key را انتخاب کرده و در حالی که روی گره میانی مسیر Z قرار گرفته اید کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در زاویه دید بالا ،‌گره را به سمت چپ حرکت دهید تا مسیر کمی منحرف گردد .

     حال ، موضوع می بایستی که برروی مسیر منحنی به حرکت درآید . دقت داشته باشید که اگرچه برروی فریم 30 قرار دارید اما فقط قسمت مرکزی آن را تغییر داده اید نمایش مسیر برای دیدن تمام حرکت انیمیشن راه خوبی به نظر می رسد . شما می توانید با حرکت دادن گره های مسیر ، برروی هر فریمی که بخواهید ، انیمیشن را اصلاح نمایید .

     مرحله 17:

    با انتخاب فرمان Paths/Show-hide و فشار دادن کلید سمت چپ ماوس در حالی که برروی مسیر Z هستید آن را پنهان کنید ، حال کلیه ‌موضوعات را آشکار سازید .

    مرحله 18:

     از عملیات بالا برای ایجاد انحراف در مسیر تمام موضوعات استفاده نمایید . شما می توانید برای هریک از موضوعات ، گره ‌میانی را در جهت مورد نظر حرکت دهید .جهت خمیدگی را برای هر موضوع تغییر دهید در مرحله ‌بعد یک لغزنده Ease را برروی هریک از موضوعات قرار خواهید داد . این عمل سبب لغزش جسم به سمت موقعیت مکانی خود می گردد . یک لغزنده را برروی محلی که قرار است موضوع بایستد ، قرار داده تا سرعت جسم قبل از توقف کم شود .

     برای روشن تر شدن مسئله ، مسیر مربوط به Z‌را نمایش دهید و بقیه ‌مسیرها را پنهان سازید . نقاط قرمز روی مسیر را مطالعه کنید هر نقطه مکان موضوع را برروی یک فرم مشخص می کند اگر نقاط در فواصل نزدیک به هم قرار دارند به این معناست که موضوع به آرامی و بسیار نرم حرکت می کند و اگر نقاط دور از موضوع قرار گرفته باشند نمایانگر حرکت تند هستند موزون و یکنواخت قرار گرفتن نقاط نیز نشانگر یکنواخت بون سرعت خواهد بود. برروی مسیر موضوع Z‌ نقاط به صورتی موزون قرار گرفته اند ، پس نتیجه میگیریم که حرکت این انیمیشن یکنواخت خواهد بود در وهله اول حرکت Z را تا قبل از ایستادن ، کم نمایید .

     مرحله 19:

    وارد فریم 30 شوید ، نشانگر را برروی دکمه Key Info برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس اشاره گر را برروی Z ببرید و دوباره کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید جعبه محاوره KeyInfo ظاهر خواهد شد .

    Ease To را برروی 25 بلغزانید و. نشانگر را روی کلمه OK‌ بوده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا از جعبه محاوره Key Info  خارج شوید برای این که ببینید چه اتفاقی افتاده است به نقاط قرمز واقع در روی مسیر حرکت نگاه کنید هر نقطه مکان حرکت موضوع Z‌ را بر روی یک فریم  نشان می دهد نقاط نزدیک به انتهای مسیر (جایی که Z بر روی فریم 30 نشسته است )نسبت به هم فشرده قرار گرفته اند و نشان می دهند که قبل از ایست کامل ،‌حرکت کند می شود عمل Ease To باعث تغییر قابل ملاحظه‌ای در انیمیشن  شما خواهد شد .

     مرحله 20:

     این مراحل را برای تمام موضوعات تکرار نمایید قبل از آن که برروی دکمه key Info کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید اطمینان حاصل کنید که بر روی فریم 30 هستید .

     مرحله 21:

    انیمیشن را با کیفیت 200×320 راندو کنید به این File  نام ZYX02.FLI را بدهید. سرعت Play back را برروی 15 فریم در ثانیه تنظیم نمایید سپس فایل ذخیره شده را به نمایش درآورید دقت داشته باشید که موضوعات به صورتی هموار و نرم برروی مسیر خود می لغزند شما ممکن است که تشخیص ندهید موضوعات برروی مسیر منحنی در حرکت هستند منحنی بودن مسیرها ، زیاد مشخص نیست اما باعث زیباتر شدن انیمیشن خواهند شد .

    مرحله 22:

    کار خود را تحت ZYX01.PRJ ذخیره نمایید .

    تنظیم حرکت :

     در این انیمیشن مستطیل های موجود داخل صحنه به پرواز درآمده و پس از توقف کوتاهی ، دوباره به سمت چپ پرواز می کنند .

    ممکن است در حین کار با 3D Studio برای متوقف نگه داشتن انیمیشن در وسط صحنه دچار مشکل شده باشید . این مشکل با تنظیم لغزنده های Bias Tension قابل حل است 

  • فهرست مطالب

    عنوان                                                                                               صفحه

    مقدمه ...........................................................................................................................................................

    مسیر هموار .................................................................................................................................................

    تنظیم حرکت..............................................................................................................................................

    کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias...........................................................................

      مسیرهای مورد نظر ...............................................................................................................................

    ساختن آدمک.............................................................................................................................................

    اتصالات آدمک.............................................................................................................................................

    تدوین و میکس فیلمها ............................................................................................................................

    وارد نمودن تصاویر ساکن در پروژه ......................................................................................................

    وارد نمودن کلیپ های رنگ در پروژه .................................................................................................

    فیلتر گذاری  کلیپ ها ............................................................................................................................

    برش کلیپ ..................................................................................................................................................

    برش به کمک Trim bar.....................................................................................................................

    برش به کمک نوار تدوین .......................................................................................................................

    برش به کمک فرمان Multi – trim video.................................................................................

    کپچر تصویر ساکن از یک کلیپ ..........................................................................................................

    فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساکن .....................................................................................

    سفارشی نمودن فیلترها برای کلیپ ها ............................................................................................... 

انيميشن يعني نشان دادن تصاوير متحرک به هر صورت و به هر شکل. انيميشن ها روش هاي ساخت بسيار گوناگوني دارند که يکي از اين روش ها استفاده از کامپيوتر است. انيميشن هاي کامپيوتر ي با استفاده از نرم افزار هاي مخصوص ساخته مي شوند که اين نرم افزار ها مي توان

به طور کلي گرافيک کامپيوتر را مي توان به دو دسته کلي گرافيک بيت چپ و گرافيک برداري تقسيم نمود . و بهترين مکان براي گردآوري داده ها ي گرافيکي فايل هاي گرافيکي هستند فايل هاي گرافيکي از تنوع و اهميت زيادي بر خوردار هستند لذا در اين مجموعه سعي بر آن بو

پروژه حسابداري حاضر حاصل تحقيق و پژوهش در شرکت طاهاکه نمايندگي ماتريکس مي باشد واقع در 30 متري سينما سعدي شيراز مي باشد . ضمينه فعاليت اين شرکت برنامه نويسي و توليد نرم افزارهاي حسابداري و سخت افزارکامپيوتري مي باشد که بصورت مستمر و توليد زياد و

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما ...

طراحی انیمیشن در ایران صدا گذاری در انیمیشن در سلسه مطلبی که در این باره میخوانید در جاهایی اشاره شده می شود که فیلمبرداری بر اساس ریتم موسیقی انجام میشود. برای داشتن تصور دقیقتر از این جمله، باید بدانیم که فیلمبرداری انیمیشن به صورت تک فریم انجام میشود و حتا در دستگاههای مدرن کامپیوتری نیز، هر تصویر یک فریم تعریف میشود که در نرم افزارهای مختلف پشت سر هم چیده میشود و نمایش پشت ...

انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت و به هر شکل. انیمیشن ها روش های ساخت بسیار گوناگونی دارند که یکی از این روش ها استفاده از کامپیوتر است. انیمیشن های کامپیوتر ی با استفاده از نرم افزار های مخصوص ساخته می شوند که این نرم افزار ها می توانند Maya، 3Dmax و بسیاری از نرم افزار های دیگر باشند که هر کدام معمولاَ کاربرد و برتری خاصی نسبت به دیگر نرم افزار ها دارند . انیمیشن ...

موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این ...

فصل اول درک دنیای انیمیشن می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع ...

قسمت اول در دهه سی، خیابانهای تهران با نئون آشنا شده و شبهای تهران با نورهای رنگین آذین می شوند و نقشهایی از رنگهای تند نئون بر در و دیوار می نشینند و بر سر در سینماها و بر فراز بامهای بلند شهر ، حرکتی از نورهای تند ، تماشاچی را به سینماها و مشتریها را به خرید کالا فرامی خواند . لاله زارمرکز تجمع این بازیهای نور می شود، از ساده ترین نقشهای هندسی متحرک گرفته تا نمایش صحنه های ...

در فصل قبل مشاهده کرديم که چگونه تکنولوژيهاي تجارت الکترونيک، اساس اقتصادي برخي تجارتها را تغيير مي‌دهد. در اين فصل جزئيات بيشتري را در مورد اينکه چگونه اين پيچيدگيهاي صنعتي، ساختارهاي اقتصادي صنعت را تغيير مي‌دهد بيان خواهيم کرد. در ابتدا، دو اثري

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول